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 4- Règles du RPG

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Mystra
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MessageSujet: 4- Règles du RPG   Mer 9 Oct - 16:09

Les règles du jeu
Comment qu'on utilise ses pouvoirs, comment qu'on meurt & ainsi de suite


Ayant bien conscience que vous avez une masse d'informations assez conséquente à absorber, nous avons revu les règles pour les faire les plus simples et fluides que possibles.

Si malgré nos explications subsistent des zones d'ombre, n'hésitez pas à poser vos questions en partie Questions de règles

Sommaire

¤ La création de vos Pouvoirs & Talents ¤
Définir et choisir votre pouvoir et votre Talent

¤ Utiliser vos Pouvoirs ¤
Les règles qui régissent leur fonctionnement et utilisation

¤ L'Aide Divine ¤
Quand on est vraiment dans la panade !

¤ La Mort ¤
Mourir, ressusciter, telle est la question...

¤ La Confrontation Dieux/Mortels ¤
Assumer ses actes et ne pas abuser

¤ Les Guildes ¤
Fonctionnement et création des Guildes

¤ L'Argent ¤
Gagner et dépenser


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MessageSujet: Re: 4- Règles du RPG   Mer 9 Oct - 16:41

La création de vos Pouvoirs & Talents
Comment ça marche


A la création de votre personnage vous allez devoir choisir un pouvoir et un talent. Un seul pouvoir et un seul talent par personnage qui seront amenés à évoluer et à se développer au fil du temps. Pour les Personnages vacants créés par la Team et les joueurs, les pouvoirs et talents sont déjà notifiés car ils s'inscrivent dans une certaine logique.
Les divinités ne peuvent avoir de Talent, uniquement les pouvoirs de leur fiche de PV dont le joueur est libre de choisir l'arborescence.

Le Pouvoir désigne tout ce qui entoure la Toile et qui est par conséquent magique (l'hypnose, les pouvoirs élémentaires, les métamorphoses, l'illusion, la télékinésie, etc...)
Le Talent est tout ce qui ne concerne pas la magie et peut revêtir des aspects très divers (confection de potions, corps à corps, épéiste, forge, sculpture, écriture, etc...)

Les pouvoirs & talents se repartissent par niveaux, sur une échelle allant de 1 à 9. Les Anti-Magies, les rares mortels qui ne savent pas utiliser la Toile, sont évidemment au niveau 0 de pouvoir. Pour les autres votre puissance comprend plusieurs degrés. Vos sorts ont donc un potentiel de force différente selon le niveau utilisé. Pour donner un exemple, un Dieu Supérieur maîtrise toute l'échelle de la magie, soit de 1 à 9, et peut choisir de lancer un sort de niveau 3 comme de niveau 5, 2 ou 9. L'impact et les effets du sorts seront évidemment différents selon le degré utilisé.
C'est exactement la même chose pour les Talents.

A la création de votre personnage il vous faudra établir le niveau maximum que votre personnage est capable d'utiliser et décrire les effets du sort et du talent selon leur échelle. Pensez que vous ne pouvez choisir qu'un seul type dans chaque principe.
L'échelle de pouvoir est définie par le statut de votre personnage dans la société et suivant les grades précisés ci-dessous. L'échelle de talent dépend de l'âge de votre personnage, et par extension de son expérience en la matière. Nous avons établi une échelle de Talent par tranches d'âge, mais cela sera potentiellement modifiable selon votre personnage. S'il a 15 ans mais qu'il pratique le combat depuis qu'il sait marcher, son degré de Talent au corps à corps sera plus élevé qu'un trentenaire qui pratique depuis 6 mois. Logique... Cela sera vu au cas par cas dans votre présentation.

Vous aurez la possibilité d'acheter des niveaux de Pouvoir et de Talents. Vous trouverez leur prix et leurs conditions d'achat dans le sujet des Marchandises en stock.
Le Pouvoir d'un mortel ne pourra jamais dépasser le niveau 6 (ce qui sera déjà énorme étant donné qu'il s'agit du niveau d'un Élu), les Divinités peuvent voir évoluer leur pouvoir mais pour passer au niveau 9, ce même si vous avez l'argent requis, il vous faudra obligatoirement l'accord de la Team puisque vous deviendrez alors une Divinité Supérieure.

Un exemple d'arborescence de Pouvoir : Lyndra est Prêtre dans le Clergé de Kossuth et choisit un pouvoir de feu. Il peut donc utiliser un pouvoir allant du niveau 1 au niveau 3.
Niveau 1 : Allumer un feu dans n'importe quel environnement du moment qu'il n'est pas humide
Niveau 2 : Créer une petite boule de feu qui peut être propulsée contre un objet de taille moyenne (une table, une porte...) ou contre quelqu'un, lui occasionnant des blessures
Niveau 3 : Créer deux boules de feu qui peuvent détruire une petite maison et fuser vers un adversaire sur deux côtés différents

Un exemple d'arborescence de Talents : Lyndra est très habile de ses mains et possède un talent certain à la forge. Âgée d'une trentaine d'années, elle pratique cet art depuis toute petite auprès de son père qui lui a tout appris. Par conséquent, son degré de talent se répartit sur une échelle allant de 1 à 5 plutôt que de 1 à 4.
Niveau 1 : elle peut forger un petit objet peu travaillé (une coupe, un chandelier)
Niveau 2 : elle peut forger des pointes de flèches
Niveau 3 : elle peut forger de petits couteaux et des objets plus travaillés comme des bijoux
Niveau 4 : elle peut forger un casque ou un bouclier
Niveau 5 : elle peut forger une épée simple, des jambières ou des spalières

Quand votre pouvoir ou votre talent évoluera, il vous appartiendra de choisir la manière dont il évolue, sous réserve de validation de la Team bien entendu.

Merci de tenir compte du récapitulatif ci-dessous dans la création de votre Pouvoir :

  • Élus - niveaux 1 à 6
  • Haute hiérarchie (Clergé & autorités des Cités) - niveaux 1 à 5
  • Basse hiérarchie (Clergé & autorités des Cités) - niveaux 1 à 3
  • Adeptes - niveaux 1 à 2
  • Athées - niveau 1

Merci de tenir compte du récapitulatif ci-dessous dans la création de votre Talent :

  • Plus de 200 ans - niveaux 1 à 9
  • Plus de 150 ans - niveaux 1 à 8
  • Plus de 100 ans - niveaux 1 à 7
  • Plus de 80 ans - niveaux 1 à 6
  • Plus de 50 ans - niveaux 1 à 5
  • Mortels entre 36 et 49 ans - niveaux 1 à 4
  • Mortels entre 27 et 35 ans - niveaux 1 à 3
  • Mortels entre 16 et 26 ans - niveaux 1 à 2
  • Moins de 15 ans - niveau 1

Les pouvoirs magiques bénéfiques et/ou maléfiques peuvent être utilisés par n'importe qui. Vous n'êtes pas contraint de vouer un culte à Mystra, Azouth ou Shar. Cependant il vous faudra tenir compte de certains éléments selon le métier que vous souhaitez faire et le type de pouvoir qu'il vous plairait de jouer :

  • Les Pouvoirs de soin ne peuvent être employés que par les alignements Bon et Neutre. Un Mauvais ne peut pas utiliser ce genre de magie. Si un Mauvais a besoin de se soigner, il faudra faire appel aux potions, objets de jeu ou aux copains ! (explication des Alignement)
  • Pouvoirs liés à la nature : vous devrez croire en des dieux de la faune, flore, eau/océan, etc... tout ce qui a attrait à la nature en somme.
  • Pouvoir portant sur la mort ou la renaissance : vous devrez croire en Kelemvor.
  • Pouvoir de feu : vous devrez croire en Kossuth.
  • Pouvoir de transformation animale : vous devrez croire en Malar ou Uthgar et faire partie de l'une des onze tribus animales (à voir dans le résumé des dieux ou dans la fiche d'Uthgar).

Vous pouvez imaginer une infinité de pouvoirs, laissez libre cours à vos envies.

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Dernière édition par Mystra le Jeu 31 Oct - 16:10, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: 4- Règles du RPG   Mer 9 Oct - 21:51

Utiliser vos Pouvoirs & Talents
Fonctionnement & autres joyeusetés


Voici le guide qui va vous faciliter la tache afin de comprendre comment et quand utiliser votre Pouvoir et/ou votre Talent.

Tome 1 : Utiliser votre profil

Dans votre profil deux onglets vont vous permettre d'afficher un certain nombre d'informations directement dans vos messages, du côté de votre avatar : "Informations" et "Grimoire". Pensez à renseigner ces champs, cela sera plus pratique pour tout le monde d'avoir accès à ces informations lorsque vous postez (vous y compris).

  • Informations
    Vous allez pouvoir notifier à vos compagnons de jeu les éléments suivants : votre alignement, la race (inutile de préciser pour les divinités qui n'ont pas de race à proprement parlé) et l'âge de votre personnage, le Culte si vous n'êtes pas Athée. Dans la partie "champs de contact" vous allez pouvoir renseigner un certain nombre de liens : votre présentation, votre recueil, le rp "au présent" où votre personnage est actuellement, ainsi que le lien de votre logement si vous en avez demandé un.

  • Grimoire
    Une fois activé il vous permettra de tenir à jour un résumé de fiche de votre personnage en plus de ceux décrits ci-dessus. S'il n'a pas pour but de remplacer votre Recueil, qui sera quant à lui bien plus complet, il permet toute fois un accès rapide à des informations essentielles qui peuvent servir aux compagnons de jeu qui partagent le même sujet RP que vous. Les trois informations affichées seront votre Besace (les objets de jeu que porte votre personnage), votre métier et votre Guilde. C'est dans cette fiche que vous pourrez renseigner vos pouvoir et talent.


Tome 2 : Les différentes énergies

Il en existe trois : l'Énergie Vitale (EV), l'Énergie de Toile (ET) et les Talents (T).

  • L'énergie vitale représente, comme son nom l'indique, la santé (plus communément appelée Points de vie ou HP sur d'autres forums ou jeux divers).

  • L'énergie de Toile est votre capacité à puiser l'essence magique de la Toile vous permettant donc de réaliser des sortilèges et autres magies. Cette énergie ne peut fonctionner si la Toile est interrompue, dans le cas où Mystra taperait une crise et stopperait le réseau de la Toile par exemple (mais dans ce cas précis, pas d'inquiétude, vous serez largement informé). De même, si vous ne possédez pas d'énergie de Toile, vous ne pourrez jamais utiliser la Toile pour vos sorts. Cela se peut pour des personnages étant parfaitement hermétique à la magie, car oui cela existe.

  • Les points de Talents fonctionnent un peu comme l'énergie de Toile sauf qu'ils concernent toutes les aptitudes qui ne dépendent pas de la magie comme le combat physique, l'artisanat, la forge, la confection de potions, etc..

La gestion de ces points sont à votre charge. Tout le monde n'a pas les mêmes points de base (voir plus bas) et chacun ne les dépense pas de la même manière (voir explications sur la dépense d'énergies plus bas également). Sur ce point comme tant d'autres, nous comptons sur votre fairplay et n'aimerions pas tomber sur des mauvais joueurs... A bon entendeur Wink

Tome 3 : Utiliser son pouvoir en jeu

Comme vous l'avez compris, tout est magique sur Zentha, ou presque. Mais chacun ne peut pas faire tout ce qu'il veut de cette magie. C'est pour cette raison que vous avez à faire un choix dans le pouvoir de base qui sera l'attribut principal maîtrisé par votre personnage.
Les interventions magiques seront donc coutumières et pourront concerner tout et rien à la fois. Vous pourrez utiliser votre magie pour faire plier un autre personnage dans un combat dit psychique, pour le faire plier par la force dans un combat dit physique, parce que vous rencontrerez un obstacle en jeu qu'il vous faudra manipuler ou détruire, et ainsi de suite...
Tout est RP, mais tout devra être décompté de vos points. Nous ne voulons pas voir de "je claque des doigts et la bougie s'allume". Si vous faites ça c'est que 1/ le feu est votre pouvoir et que 2/ vous devrez décompter le nombre de points d'Énergie de Toile correspondant à cette débauche d'énergie. Rien n'est gratuit et tout se paie chers amis !

Clairement, sur Zentha on ne fait que ce que l'on sait faire, que ce soit magique ou autres talents.

Avant de vous donner quelques exemples pratiques, qui seront plus parlants que n'importe quel discours, nous vous expliquons brièvement le décompte des points. Il n'y a rien de plus facile, car dans un principe d'équilibre, le décompte est le même par voie de conséquence.
Si vous utilisez votre pouvoir au niveau 2, vous utilisez 2 points d'Énergie de Toile. Si vous vous prenez un sort de niveau 2 qui vous occasionne des dégâts et que vous n'avez pas la possibilité de vous en protéger, vous perdez 2 points d'Énergie Vitale. Il en va de même pour les Talents. Chaque pouvoir et talent que possède votre personnage peuvent être utilisés comme bon vous semble.
Simple comme bonjour en somme !

Quelques exemples de situations que vous serez amené à rencontrer en jeu :

  • Affrontement physique

Mystra peut utiliser n'importe quelle magie. Pouvoir de niveaux 1 à 9
Malar possède un pouvoir de Férocité niveaux 1 à 7
Mystra rencontre Malar et s'en suit rapidement un conflit entre les deux divinités. Aucun des deux n'a de protection particulière contre le pouvoir de l'autre.


- Malar lance la première attaque en abattant son poing destructeur sur Mystra.
Il annonce qu'il utilise une force de 3 sur son échelle de 1 à 7. Malar vient d'utiliser son Énergie de Toile. Il doit débiter 3 points de sa barre d'ET via son Grimoire. Pour plus de clarté pensez à inclure un décompte à la fin de vos posts (entre balises "hide" si vous trouvez ça inesthétique).

- Mystra à deux possibilités. Soit elle encaisse le coup puisqu'elle n'a pas de protection contre ce dieu là et se retire 3 points de vie. Soit elle répond à son attaque par un sort. Mystra étant la déesse de toutes les magies, c'est un peu facile vu qu'elle peut utiliser n'importe quel sort.
Elle annonce un sort de bouclier protecteur. Elle doit utiliser un sort supérieur d'1 point (soit 4) pour bloquer complètement l'attaque. Si elle utilise un sort de niveau 3 elle subira la moitié de dégâts, soit 1,5. Inutile d'utiliser un sort plus faible, car l'attaque sera prise de plein fouet.

  • Affrontement psychique

Oghma utilise le pouvoir de la connaissance et des rumeurs de niveaux 1 à 9
Tyr incarne la justice qui a le pouvoir de découvrir la vérité. Pouvoir de niveaux 1 à 9
Un affrontement verbal qui promet d'être plein de rebondissements. Deux dieux supérieurs, l'un veut induire son interlocuteur en erreur et par le biais de son incroyable connaissance, va tenter de lui faire gober une rumeur pour le détourner de son but. L'autre qui croit profondément en la justice et se darde de toujours réussir à savoir la vérité, doit réussir à percer la fourberie de son homologue ou risque de se laisser endormir par ses belles paroles.


Tyr veut punir un mortel qu'il accuse d'avoir commis une injustice. Oghma ne le souhaite pas car la personne en question fait partie de son clergé et qu'un châtiment de la part du dieu de la justice donnerait au peuple une mauvaise opinion de son culte.

- Oghma entame son monologue, racontant des histoires anciennes sur la justice, la conception humaine et divine de la justice. Il insinue dans son discours que l'histoire a maintes fois démontrée que les dieux pouvaient parfois se tromper dans leurs jugements.
Juste avant qu'il ne commence à le baratiner, Oghma annonce un niveau 6. Il prend beaucoup de risque puisque, vous l'avez vu, votre barre d'énergie de Toile et de Talents ne va que jusqu'à 9. La personne qui est au centre de cette discussion doit avoir beaucoup d'importance à ses yeux pour qu'il décide d'utiliser son Pouvoir à un si haut degré d'entrée de jeu...
Pour plus de clarté, annoncez le niveau juste avant de déblatérer et juste après avoir fini le paragraphe qui comporte le pouvoir. Si ça fait tout votre post mettez le uniquement au début afin que votre interlocuteur sache à quel moment c'est du bluff ou pas et fasse agir son personnage en fonction. Soyez logique, nous ne voulons pas voir un pouvoir de niveau 6 avec 3 phrases rp, faites nous rêver que diable ! Idem, ne nous pondez pas un pavé de 4 paragraphes pour un pouvoir de niveau 2...

- Tyr à deux possibilités.
Soit il ne contrattaque pas et dans ce cas là il gobe absolument tout ce que vient de lui dire Oghma. A ce niveau entre en jeu le fairplay dont nous avons maintes fois parlé, à savoir que Tyr devra totalement changer d'avis concernant le châtiment qu'il devait infliger et, selon le rp du dieu Oghma, même aller jusqu'à se remettre en question dans les posts qui suivront et qui ne seront peut être pas au même endroit ni avec le même personnage.
Soit il décide de contrer avec ses propres arguments, annonçant le niveau qu'il utilise avant et après. Si sa répartie est de niveau supérieure, c'est à dire 7, il ne croit pas un mot de ce que lui raconte Oghma et reste convaincu de ses propres arguments. Si le niveau est en dessous de 7 Oghma insinue quelques doutes en lui, si le niveau est en dessous de 3 ce sont de très gros doutes. Mais à partir du moment où il contrecarre, il reste une petite marge de son esprit qui lui murmure qu'il faut pousser plus avant la discussion pour clarifier ces doutes.
Soyez beau joueur. Sans parler de notion de force "pouvoir vs pouvoir" soyez fairplay avec votre compagnon de jeu s'il a réalisé un superbe post avec un argumentaire d'enfer.

  • Affrontement divers

Tymora est la déesse possédant le pouvoir de la chance. Pouvoir de niveaux 1 à 8
Gond peut créer ce qu'il veut. Pouvoir de niveaux 1 à 8
Gond veut séduire la belle Tymora et lui déclare sa flamme. La belle l'envoie sur les roses sans autre forme de procès. Mais Gond insiste et veut absolument un rendez-vous au clair de lune avec la déesse (car Gond est du genre lourding !). Pour qu'il lui fiche la paix, Tymora lui promet un rendez-vous s'il réussit à lui créer une rose en pierre de lune.
Gond accepte. Le topic s'arrêtera là car Gond doit aller chercher les matériaux.


- Lorsqu'ils se retrouvent, Gond se met à fabriquer devant elle une superbe rose en pierre de lune (qu'il a obtenu grâce à Séluné, traîtresse !). Il décide d'utiliser le niveau 5 de son pouvoir car la pierre de lune n'est pas comme le bois, c'est un matériaux plus dur, un matériaux magique donc très difficile à travailler. Et puis rien n'est trop ardu pour la femme qu'on aime (hein messieurs !). Il réussit à former une rose splendide.

- Tymora, qui ne veut toujours pas de lui, a deux possibilités. Soit elle se résigne, prend la fleur car une promesse et une promesse. Soit elle contrecarre en faisant appel à sa chance. Mais pour que la chance fonctionne elle doit utiliser plus de points de Toile qu'il n'en a dépensé, 6 donc. Là je fais confiance aux joueuses (pour ce perso en l’occurrence) pour nous concocter une fin qui nous fera mourir de rire derrière nos écrans (oh la rose se casse, c'est pas de chance ça..., Le matériaux se voit contaminer par l'atmosphère terrestre et devient tout vert... zut alors !).

Tome 4 : Création de portail magique

Dès le plus jeune âge, soit avant la dizaine d'années, on apprend aux enfants à créer un portail magique qui relie Terria à Faerun. C'est un pouvoir de base que tous vos personnages possèdent, quel que soit le domaine que vous ayez choisi. Une fois l'incantation du Portail lancée, il mettra un post supplémentaire à apparaître. En d'autres termes : post 1 vous lancez l'incantation, post 2 c'est au tour de votre compagnon de jeu de poster, post 3 votre portail s'active et vous pouvez le franchir si votre partenaire n'a rien fait d'efficace pour vous en empêcher. Cette précaution a pour but d'éviter les axés de grosbilisme et de se retrouver confronté à des joueurs qui éviteront soigneusement toute altercation ou situation délicate en créant des portails à tout va.
Créer un portail vous coûtera 1 point d'ET

Tome 5 : Récupérer ses points d'EV, d'ET et de T

Un petit rappel ne faisant jamais de mal, tout comme la mort en jeu, les récupérations n'interviennent pas dans les Souvenirs mais uniquement dans votre rp au présent.
Pour récupérer vos points ça n'est pas compliqué. Vous récupérez 2 points dans chaque catégorie tous les deux jours.

Tome 6 : les Barèmes de points de statistiques selon les rangs

  • Divinités Supérieures - 20 EV ~ 20 ET ~ 20 T
  • Divinités Intermédiaires - 17 EV ~ 17 ET ~ 17 T
  • Divinités Mineures - 15 EV ~ 15 ET ~ 15 T
  • Demi Dieux, Élus - 12 EV ~ 12 ET ~ 12 T
  • Haute hiérarchie (Clergé & autorités des Cités) - 10 EV ~ 10 ET ~ 10 T
  • Basse hiérarchie (Clergé & autorités des Cités) - 7 EV ~ 7 ET ~ 7 T
  • Adeptes, Athées - 5 EV ~ 5 ET ~ 5 T

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Dernière édition par Mystra le Mar 12 Nov - 0:07, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: 4- Règles du RPG   Jeu 10 Oct - 9:28

L'Aide Divine
Où comment s'en sortir quand on est dans la mouise !


Lorsque vous êtes confronté à une situation extrêmement tendue, qu'il ne vous reste plus qu'1 ou 2 points d'énergie vitale (vitale uniquement, les autres statistiques n'entrent pas en compte), vous pouvez essayer de susciter la clémence Divine à travers une prière.

En terme de jeu vous devrez réaliser un joli post implorant une divinité de vous venir en aide.
Une fois votre post rédigé et posté dans le topic de jeu, vous n'aurez plus qu'à tirer le dé dans la section Aide Divine. Après la réponse de vos compagnons de jeu, vous pourrez intégrer le résultat de l'Aide Divine dans votre prochain RP.

Dans la section de l'Aide Divine, ouvrez un nouveau sujet (mode d'emploi). Dans votre second post (le post d'ouverture d'un sujet ne permet pas de tirer un dé, il vous faudra donc reposter) déroulez (via le "+") le menu de l'Aide Divine sous la fenêtre de post quand vous rédigez un message. Nombre de lancés : 1. Aide Divine : sélectionner "Prière"

Le résultat : tu m'aides ou pas ?!

  • Si le chiffre sortant est 7 ou en dessous, votre prière n'aura pas été assez fervente pour attirer l'attention de la Divinité (ou votre dieu s'en fout, ce qu'il est plausible de penser selon la Divinité)

  • Si le chiffre est au dessus de 7, une divinité "amie" vous enverra de bonnes ondes pour vous venir en aide. A vous de décider qui, mais dans la logique elle doit être de votre alignement et liée de près ou de loin à celle à qui vous avez adressé votre supplique. Dans cette situation vous regagnez la moitié de votre total max d'Énergie Vitale.

  • Si c'est votre Divinité tutélaire (celle que vous avez priée en somme) qui sort, c'est le top du top. Elle viendra en personne vous aider. Dans cette situation vous regagnez la totalité de vos points d'Énergie Vitale + la moitié de votre total maximum d'Énergie de Toile OU de Talents (à vous de choisir l'un ou l'autre).
    Pensez à faire intervenir la divinité de manière très floue, surtout si le personnage est incarné, afin de ne pas aller contre la volonté du joueur. Si la Divinité est incarnée et que cela amuse le joueur, il peut aussi intervenir dans le topic après votre Aide Divine (1 seule intervention rp).


Vous aurez constaté qu'il n'y a "que" 14 dés alors qu'il y a beaucoup plus de divinités sur Zentha. La raison en est toute simple. Pour ne pas avoir un dés à 410 faces, nous n'avons inclus dans celui-ci que les Divinités Supérieures. Ainsi, ci-dessous, vous avez les correspondances avec les autres divinités. Pour les adeptes de Mask (par exemple) si c'est Cyric qui sort lors de votre lancé de dé, vous pourrez partir du principe que votre Divinité en personne se matérialise, soit Mask avec les bonus qui vont avec.

Correspondances Divines

  • Cyric => Mask
  • Chauntéa => Mailikki
  • Kossuth => Gond
  • Baine => Malar
  • Kelemvor => Tymora et Heaum
  • Mystra => Azouth et Eilistraée
  • Lathandre => Waukyne
  • Shar => Lolth
  • Oghma => Shaundakul
  • Silvanus => Séluné
  • Sunie => Sharess
  • Tempus => Uthgar
  • Talos => Umberlie
  • Tyr => Torm & Ilmater

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MessageSujet: Re: 4- Règles du RPG   Jeu 10 Oct - 9:47

La Mort
On vous avez prévenu que le feu ça brûle !

Vous avez perdu tous vos points d'Énergie vitale, vous avez foiré votre aide divine, bref c'est la cata... et vous tombez à 0 !
Vous errez désormais sur les Mondes sous forme d'âme vaporeuse que personne ne peut voir sauf les Dieux et quelques Élus. Vous pouvez choisir d'errer telle une âme en peine pendant des siècles, mais dans l'idéal le mieux serait encore d'essayer de revenir dans le monde des vivants !
Vous allez devoir vous rendre chez Kelemvor, la divinité supérieure qui régit la mort et la renaissance, aux confins du royaume des morts. Le résultat de son jugement dépendra de vos actions passées et de la façon dont vous avez mené votre vie jusqu'au jour de votre mort.

En terme de jeu, seul le Dieu et les hauts membres de son Clergé sont habilités à vous ressusciter. Si aucun membre n'est disponible, la Team se chargera de rp avec vous avec un PNJ.

Si le résultat du Jugement se solde par une mort définitive ou par une punition sous forme d'errance spectrale, cela ne peut se faire que si les deux parties sont d'accord. Si c'est une demande du joueur dont le personnage est rp parlant décédé, alors il n'y a évidemment aucun problème. Mais nous ne tolèrerons pas qu'un membre subisse un jugement de mort ou d'errance s'il ne le souhaite pas.

Concernant les Dieux, il vous est interdit de faire mourir définitivement votre personnage même si c'est ce que vous souhaitez. La disparition définitive d'un dieu engendre des conséquences sur les mondes et donc par extension sur notre univers de jeu. Seul le staff peut décider de la mort définitive d'une Divinité. Si vous souhaitez quitter votre personnage, nous expliquerons en jeu sa disparition.

Comment se déroule la mort pour les Dieux...
  • Kelemvor. La Divinité peut "mourir" physiquement mais il renaîtra instantanément. Il disparaît du sujet dans lequel il meurt pour renaître dans son propre royaume. Kelemvor contrôle la vie et la mort, il se régénère seul sans l'aide de quiconque.

  • Les autres Divinités doivent, dans l'idéal, aller directement trouver Kelemvor dans son royaume. Kelemvor ou son Clergé (ça dépendra de la disponibilité des joueurs). Si aucun ne peut vous prendre en charge, alors un pnj s'occupera de vous (si vous voyez que le topic traîne en longueur n'hésitez pas à demander une intervention dans la partie Team à la rescousse). Il n'y a aucun jugement pour les Dieux Supérieurs, simplement une demande de renvoie vers le monde terrestre et en ce cas seul Kelemvor est à même de la traiter. Mais il peut être de plus ou moins bonne volonté à s'exécuter rapidement selon le dieu qui lui fait face...

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MessageSujet: Re: 4- Règles du RPG   Jeu 10 Oct - 10:13

Confrontation Dieux/Mortels
Soyez fairplay...

Nous partons du principe que les Divinités, quelles qu'elles soient, ne doivent pas être prises à la légère par les mortels qui auraient l'audace de se sentir tout puissant.
J'ai assisté à trop d'exemples de ce type sur d'autres forums et je ne veux pas de ça ici.

Si vous titillez Baine (Dieu de la Terreur) ou vous foutez ouvertement de la bobine de Heaum (La sentinelle, Dieu de la Guerre), il faudra assumer que la Divinité se courrouce face à votre attitude ou vos mots.

Dans le même état d'esprit que pour les pouvoirs et les talents, soit "on ne fait que ce que l'on sait faire", le rapport avec les dieux est dans la même vibration. Si vous tombez face à une divinité d'alignement Mauvais et qu'elle a envie de se jouer d'un petit mortel pour passer le temps, si vous dites à Ohgma qu'il n'est qu'un vieux schnock sénile (quoi qu'il serait fichu de rigoler...) ou si vous mettez une grande claque à Tyr, vous devriez avoir quelques problèmes...
C'est le jeu et c'est ça qui est drôle !

Cependant il ne faut pas non plus tomber dans l'excès. Si un joueur abuse et sur abuse de sa Divinité, il ne faut surtout pas hésiter à prévenir l'un des membres de la Team (on ne pourra pas forcément tout voir).
Sauf accord entre vous, on ne persécute pas un personnage en jeu, on ne l'envoie pas 40 fois par mois chez Kelemvor, on ne lui tourneboule pas le cerveau à chaque topic. Question d'équilibre. Comme pour de nombreux principes sur ce forum, nous comptons sur votre fairplay et maturité. Si vous abusez, nous sanctionnerons. Çà n'est pas plus compliqué que ça...

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Mystra
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MessageSujet: Re: 4- Règles du RPG   Mar 22 Oct - 16:40

Création d'une Guilde
Comme dans les mmorpg, eh ouè !

Vous avez la possibilité de créer une Guilde si vous le souhaitez.
Le principe de la Guilde est de rassembler différents personnages qui œuvrent ensemble dans une direction qui peut être commune et bien souvent surtout pour l'argent. Guilde de voleurs, de chasseurs, d'assassins, de gardes du corps, j'en passe et des meilleures. Toutes les idées sont envisageables alors faites vous plaisir.

Pour pouvoir demander la création d'une Guilde il faut remplir les conditions suivantes :
  • Avoir 4 mois d'ancienneté sur le forum
  • Avoir trouvé 2 membres en plus de vous, qui rempliront les rôles de sous chefs de Guilde. En hors jeu ils assureront l'intérim pendant vos absences et si vous quittez le forum. En jeu ils seront vos bras droits bien sûr.

Une fois que vous vous serez décidé, veuillez remplir le formulaire de création de Guilde et suivre les indications expliquées dans le dit sujet.


En pratique
Comment ça marche

L'objectif principal d'une Guilde, quelles que soient ses aspirations, est d'accomplir des missions plus ou moins inavouables pour des tiers personnes. Vous devrez choisir un QG quelque part dans l'un des mondes de Zentha pour y établir votre Guilde. Nous créerons une nouvelle section pour accueillir cette zone.
A la charge du Maître de Guilde et de ses bras droits d'y renseigner les membres, les missions disponibles, une description de la Guilde, de ses capacités,... et de les tenir à jour. Cette partie sera en jeu, pensez-y et ne floodez pas comme des petits cochons.[/color]

Les missions

Pour les membres qui souhaitent confier une mission à une Guilde vous avez plusieurs possibilités :
  • Envoyer une missive rp sous forme de message privé à l'un des trois chefs de Guilde ou à l'un de ses membres si vous en avez déjà croisé un en jeu.
  • En rp directement dans un topic au QG de la Guilde s'il est accessible (certaines Guildes seront bien planquées, de part leur nature plus ou moins illégale, et ne seront pas forcément facilement trouvables, sans compter celles qui pourront investir dans des objets de jeu particuliers) ou ailleurs.

Dans tout les cas, une fois que les deux partis se seront accordés en rp, le Maître de Guilde ou l'un de ses bras droits devra poster une demande de Validation des honoraires de missions auprès de la Team. Vous le verrez, les validations vont vite. Nous ne vous demandons pas 36 infos et un plaidoyer de 45 lignes.
La raison de cette validation est simple : à chaque mission réussie vous gagnez de l'argent et cet argent vous permet d'acquérir des objets utilisables en jeu. Voilà pourquoi le staff, plus que de valider la mission en elle-même, jugera de sa difficulté et du prix qu'elle mérite.

N'importe quel joueur peut proposer une mission à n'importe quelle guilde, quel que soit leur monde d'origine ou de résidence. Si la notion d'argent n'existe pas à proprement parler sur Zentha et que par conséquent les personnages qui commanderont une mission à une Guilde n'auront pas à se demander d'où ils sortent cet argent, tachez de rester cohérent avec votre personnage. S'il possède une position intéressante, est d'ascendance noble ou tout simplement riche pour X ou Y raison, il pourra logiquement investir dans une mission longue et/ou difficile. Si au contraire votre personnage est sans le sous ou dans une situation plus précaire, il faudra vous débrouiller en jeu pour expliquer d'où vous sortez cet argent, pour peu que la mission que vous commandiez coûte un certain prix.

La Team créera également des évènements sous forme de missions auprès des Guildes.

Accomplir une mission

Un compte PNJ sera à la disposition de chaque Guilde et pourra être utilisé par ses joueurs à loisir et si besoin. Le joueur qui est à l'initiative de la mission pourra bien évidemment incarner un PNJ, même sous son compte de joueur, pour vous aider ou vous mettre des bâtons dans les roues durant votre mission. Si vous n'avez pas de bol la Team y mettra aussi son grain de sel.
Et bien sûr les autres joueurs du forum seront les acteurs volontaires ou bien involontaires de vos missions, si on vous confie de tuer un autre joueur, de voler l'objet d'un tiers, de protéger une personne qui doit traverser un territoire donné et ainsi de suite... Les missions concerneront bien souvent un personnage incarné, puisque venant majoritairement de joueurs.

Les gains

Une fois que vous aurez achevé une mission, il vous faudra retourner au QG de la Guilde pour le traditionnel debriefing ! Le montant de la mission aura été validé en amont par le staff, tout sera donc entre les mains de vos chefs et du commanditaire de la mission.

Si, pour X ou Y raison dans le rp (insubordination, boulette dans la mission ou autre raison) les chefs décident de ne pas donner toute la récompense au concerné, ce qu'il reste ira dans la cagnotte commune de la Guilde. Évidemment, si vous avez raté la mission, ce, même si les gains ont été validés auparavant, vous ne gagnez rien du tout !
Nous comptons sur les Chefs de Guilde pour tenir cette cagnotte à jour et faisons appel au fairplay des joueurs et à leur honnêteté. De toutes façons nous serons toujours au courant tôt ou tard, alors jouez réglo dès le début, ça vaudra mieux Wink

Selon les cas, vous pourrez demander un acompte aux joueurs ou au pnj qui vous mandate, mais pensez aussi qu'il vous faudra allez récupérer le restant dû de la mission auprès de l'intéressé...

A chaque mission dûment remplie, vous gagnerez de l'argent. Il vous faudra demander vos gains une fois que vous aurez débriefé votre mission avec votre Maître de Guilde.


Adhérer à une Guilde
Comment ça marche

Pour adhérer à une Guilde il n'y a de restrictions et conditions que celles qui seront imposées par le Maître de Guilde. Vous pouvez adhérer à autant de Guildes que vous le souhaitez, mais pensez que votre participation sera essentielle, surtout dans les Guildes qui débutent et qui possèdent peu de joueurs. Nous vous demanderons donc de leur consacrer de votre temps et de ne pas en privilégier une plus qu'une autre.
Les inscriptions et licenciements sont à la discrétion du Maître de Guilde, une fois que sa demande de création aura été validée. Par conséquent si vous délaissez une Guilde trop longtemps, vous vous exposez à vous faire virer comme un malpropre !

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MessageSujet: Re: 4- Règles du RPG   Mar 22 Oct - 16:43

L'Argent en jeu
Gagner des sous et de l'expérience !

Certains d'entre vous l'auront peut être remarqué, plusieurs éléments sont indiqués sous votre avatar, dont "Argent", que nous n'avons pas encore évoqué.

Le principe est on ne peut plus simple et a déjà été adopté par nombre de forums de jeux de rôle sur le net. A chaque fois que vous réalisez un post dans le jeu (pas en partie hors jeu donc...) vous gagnez des points. 1 point par post et 2 points par ouverture de topic.
Ouvrir un topic n'est pas forcément évident. Il vous faut trouver une situation, la mettre en place et laisser assez de marge à vos compagnons de jeu pour pouvoir rebondir sur votre récit. Dans ce cadre là nous avons décidé de récompenser un peu plus largement ceux qui font cet effort.

Seules exceptions à cette règle de gain automatique : l'argent que vous récupèrerez via votre Guilde et les sujets rp que vous ouvrirez en zone secrète [SS].
Quand vous remplirez une mission avec brio et que votre Maître de Guilde aura validé votre succès, il vous faudra en faire la demande dans le sujet Demande de Gains de Guilde comme expliqué dans le paragraphe consacré aux Guildes.
Pour les sujets en salle secrète, le principe est le même. Une fois le sujet clos il faudra demander vos gains dans le Bureau des requêtes
Une fois validés, vos gains seront crédités sur votre profil par la Team.

Quand vous le souhaitez, vous avez la possibilité de dépenser ces points pour acheter des objets de jeu ou des niveaux.
La Boutique vous permettra de faire vos emplettes. Pour moins de lourdeur en jeu et d'attente, cette boutique est hors jeu.
Si vous souhaitez acquérir un objet, un consommable ou une évolution de pouvoir, postez simplement dans le sujet dédié à cet effet Achats à la Boutique

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