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 3- L'univers de jeu

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Mystra
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MessageSujet: 3- L'univers de jeu   Dim 6 Jan - 14:05

L'histoire de nos mondes
Vous pénétrez (enfin) dans le jeu


Ce sujet va vous faire découvrir les mondes dans lesquels vos personnages vont évoluer, les races qui les peuplent, les attributs et divinités qui les dominent...
A la création du forum, nous avons été assez succincts et j'ai choisi de conserver cela car j'estime qu'il y a déjà énormément de choses à intégrer entre les règles, les pouvoirs, les Guildes et j'en passe... Alors si nous vous donnons ici toutes les bases qui vont vous permettre de comprendre l'environnement de jeu du forum, nous ne nous épancherons pas sur des pages et des pages intentionnellement.
Zentha est un univers changeant, qui aspire à une évolution permanente. Vous vous rendrez compte que les mondes évoluent en permanence et que tout ce que vous apprendrez ci-dessous restera certes une base, mais qui est susceptible de changer.
Des mondes seront amenés à apparaître, peut être d'autres à disparaitre, qui sait...


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MessageSujet: Re: 3- L'univers de jeu   Jeu 3 Oct - 21:37

Les Divinités
Et c'est qu'il y en a un paquet ma foi...

Quel que soit le monde concerné, Terria ou Faerun, il n'est pas question de croire ou de ne pas croire dans les mondes de Zentha. Ce n'est pas un dilemme qui agite le coeur des peuples, pour la simple et bonne raison que chacun sait que les dieux existent. Sur Faerun autant que Terria, les apparitions divines sont monnaie courante. Cependant, chaque entité ayant son caractère, certaines se mêlent plus aux peuples mortels que d'autres.

Les Dieux et Déesses régissent tous les aspects des mondes depuis l'aube des temps. Chacun a une fonction, des attributs bien particuliers. On dénombre une trentaine de divinités regroupant Divinités Supérieures, Intermédiaires et Mineures. Il existe également des demi dieux, mais ceci sont très peu nombreux et généralement issus de la liaison d'un dieu avec un mortel.

Les Dieux possèdent tous un territoire dédié dans l'un des mondes que compte notre univers. Bien qu'un lieu soit sous l'égide d'une Divinité, la propagation d'autres religions amies ou ennemies peut s'étendre sur ses terres. Un habitant de la Cité Solaire de Terria, placée sous la protection de Lathandre et Tymora, peut prier une autre divinité, tout comme l'Autorité de la Cité (le gouvernement civil) peut parfaitement intégrer des athées dans ses rangs. Il existe d'ailleurs des temples et lieux de cultes dédiés à d'autres Dieux un peu partout. La plupart des Divinités n'est pas gênée par cela, mais certaines comme Lolth ou Talos, ne sauraient accepter que l'on rende hommage à une autre entité qu'eux mêmes en règle générale, et d'autant plus sur leurs terres. Bien sûr, cela n'empêche pas toujours les êtres qui vivent dans leur royaume de prier une autre divinité. Mais gare à eux s'ils venaient à en avoir l'écho...

Les Dieux n'ont pas toujours vécus sur les Mondes. Auparavant ils résidaient par delà le Ciel, dans le Royaume des Dieux, auprès d'Ao, le père de toutes les Divinités. La chute des Dieux aura non seulement provoqué un bouleversement sans précédent, mais également permis aux habitants de Faerun de connaître l'existence de Terria et inversement.

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MessageSujet: Re: 3- L'univers de jeu   Jeu 3 Oct - 22:04

Les Mondes Parallèles
Terria & Faerun

Il est très difficile de comprendre comment les mondes coexistent. Sont-ils sur la même planète ou au contraire un univers d'étoiles les sépare-t-il...? Seuls certains Dieux ont conscience de la vaste étendue de mondes qu'abrite l'univers. Ils ne les connaissent cependant pas tous car certains sont scellés par d'étranges forces que la plupart estime être l'oeuvre de Mystra, déesse de toutes les magies, et eux-mêmes ne peuvent s'y rendre pour l'heure.

Quelques divinités avides de pouvoir cherchent à desceller ces mondes afin de les révéler au grand jour et d'en prendre le contrôle. Pourtant, même si leur soif de puissance ne connait que peu de limites, ces entités restent extrêmement vigilantes. Car chaque dieu sait à quel point la découverte ou la naissance d'un nouveau monde peut être dangereux et, surtout, qu'il semble de plus en plus vraisemblable qu'une majorité de ces mondes ne peut être éveillée que par et à travers les actes des mortels.

Pour l'heure deux mondes sont connus : Terria et Faerun.

De mémoire mortelle, ces mondes ont été révélés l'un à l'autre il y a de cela 1000 ans, au moment de la Chute des Dieux. Du moins est-ce ce que révèlent les archives de la très prestigieuse bibliothèque d'Eauprofonde, patrie de la Connaissance. Ainsi les humains qui vivent sur Terria connaissent depuis toujours les êtres qui peuplent Faerun. Depuis toujours car il semble qu'un renouvellement se soit opéré le jour de la Chute des Dieux. Aucune archive écrite de main de mortels ne dépasse les 1000 ans. Seuls quelques contes et légendes éparpillés à travers les contrées du monde font état de temps plus anciens.
La plupart des êtres qui vit dans ces deux mondes a tendance à penser que toutes les races ont été créées à la même période.

Qu'il soit Terria ou Faerun, les mondes connus à ce jour sont tous les deux empreints de magie. Chaque être qui voit le jour possède en lui un potentiel dont la puissance diffère de l'un à l'autre. Il met parfois un certain temps à s'éveiller, tout comme chaque mortel a plus ou moins de difficultés à le contrôler. Cela dépend de l'environnement, de la famille, de l'expérience, du degré de maîtrise naturel de chacun.

Terria est un monde qui obéit aux lois des éléments. Pour cette raison, tous les lieux existants sont rattachés à un élément particulier. La cité Solaire est régie par la lumière, la cité Lunaire par la nuit, la cité Souterraine par les ténèbres malveillantes,...
Ce monde est celui des humains. Tous les êtres qui naissent sur Terria ne peuvent être qu'humains. Les Dieux en ont décidé ainsi.
Depuis la découverte de Faerun sa population est devenue très cosmopolite. Mais pour une raison que l'on ignore, seuls les humains peuvent y procréer. S'il vous arrive de croiser un enfant elfe, c'est qu'il aura été déporté d'une quelconque manière depuis Faerun.

Faerun est un monde peuplé en grande majorité d'Elfes dont les ramifications de race semblent très étendues. On distingue les Haut elfes, les Elfes des bois, les Elfes marins, les Drow (elfes noirs). Mais il existe d'autres races, bien qu'en minorité, comme les Nains, quelques Humains, et des Nymphes (Dryade, Naïade,...).

Quoi qu'il en soit et quelle que soit la raison de la soudaine apparition de ces mondes, il est évident qu'ils sont étroitement liés. L'essence magique qui les anime permet d'ailleurs de créer des portails qui les relient l'un à l'autre. C'est le premier sort que l'on apprend aux enfants qui découvrent la magie. Il est essentiel, voire vital parfois, de pouvoir créer un portail amenant de l'un à l'autre. Le problème étant que tout le monde ne maîtrise pas ce sort comme il le devrait et que la destination n'est pas forcément contrôlée à la perfection...

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Dernière édition par Mystra le Jeu 31 Oct - 16:15, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: 3- L'univers de jeu   Lun 7 Oct - 16:42

Le Culte
La hiérarchie des différents Clergés

La plupart des mortels choisit de vouer un culte à une Divinité en particulier, parce que les attributs qui la caractérisent lui sont proches, qu'ils correspondent aux aspirations qui guident leur existence, par soif de pouvoir, de conquête, par fanatisme... les raisons sont aussi diverses que les étoiles qui peuplent le ciel. Tout le monde n'étant pas fait du même bois, il existe des êtres qui n'adhèrent à aucun dieu en particulier et ne suivent donc pas leurs doctrines, ces gens là sont appelés des Athées.

Certaines divinités peuvent être alliées, affiliées ou encore amies entre elles. Dans ce genre de relations, les Dieux auront tendance à être parfaitement indifférent au fait que leurs adeptes puissent parfois prier ou demander la faveur d'une autre divinité qu'eux. Il s'agit cependant de prendre garde à ne pas trop froisser les susceptibilités. Car si un Dieu peut se moquer qu'un mortel prie l'un de ses alliés de temps à autre, la hiérarchie cléricale, humaine ou du moins mortelle par excellence, fera sans doute preuve de moins de laxisme.

Les Adeptes

Les adeptes sont bien souvent monsieur et madame tout le monde, si ce n'est que ce monsieur ou cette madame voue un culte à une ou plusieurs divinités. Cette dévotion peut être parfaitement platonique, le mortel se contentant d'aller prier de temps en temps au temple, de faire quelques offrandes et d'éduquer ses enfants dans le respect de la divinité en laquelle il croit.

Parmi les adeptes il existe des personnes dont la ferveur est plus soutenue et qui font partie de ce que l'on appelle le Clergé. Un Clergé est l'ordre qui représente le culte "actif" d'une divinité. Il est composé de différentes strates de postes plus ou moins haut placés auprès de la divinité tutélaire concernée. Le Clergé prend beaucoup de temps, alors si la plupart des personnes qui le compose possède des capacités différentes et disparates, intégrer un Ordre religieux est un réel travail à part entière.

Les Clergés sont les êtres les plus proches de la divinité. Ils servent ses dessins, suivent ses ordres, lui vouent une loyauté qui doit normalement être sans faille (bien que tout existe en ces bas mondes !). Maîtres à penser analysant les fluctuations du monde, guerriers avides de combats, mages puissants travaillant leur maîtrise de la Toile (voir le chapitre "La magie" pour les explications sur la Toile), les aspirations et principes de fonctionnement d'un Clergé diffèrent radicalement d'une entité à l'autre.

Le seul concept qui les relie tous entre eux, c'est la composition de leur hiérarchie :
  • Les Clercs ¤ Basse Hiérarchie
    C'est le grade le plus bas que l'on puisse trouver dans un Clergé. Sous l'égide d'un Prêtre, voire d'un Haut-Prêtre s'ils ont de la chance, ces Apprentis parcourent le chemin sinueux de la connaissance et apprennent à maîtriser les pouvoirs spécifiques qui leurs permettront de servir correctement leur divinité.

  • Les Prêtres/ses ¤ Basse Hiérarchie
    Ce sont des Adeptes aguerris qui ont achevé leur apprentissage et qui connaissent le fondement des pouvoirs et aspirations de leur Dieu sur le bout des doigts. La maîtrise de leur pouvoir n'est plus à démontrer, et quelques années après l'obtention de ce statut ils peuvent prendre un Clerc sous leur aile s'ils le souhaitent.

  • Les Hauts/es Prêtres/ses ¤ Haute Hiérarchie
    Ce sont les personnalités les plus importantes du Culte, celles qui sont au sommet de la hiérarchie Cléricale. Ils sont d'une puissance qui défie l'imagination et en règle générale rares sont ceux qui osent leur manquer de respect. Ils sont peu nombreux à obtenir ce statut privilégié auquel incombe cependant un grand nombre de contraintes et de responsabilités. Selon l'étendu du Culte concerné, ils peuvent être de trois à une dizaine. Ils pratiquent des cérémonies secrètes et veillent à la bonne marche de l'Ordre. Il se murmurent que certains d'entre eux pourraient même rivaliser avec les Élus...

  • Les Élus ¤ Haute Hiérarchie
    Toutes les divinités n'ont pas d'Élus, bien que cela soit très rare car en règle générale chaque Dieu possède au moins un Élu. S'ils sont ceux que l'on qualifient de plus proches des Dieux, ils n'administrent que rarement l'Ordre d'une quelconque manière. Ce sont des êtres souvent étranges, inaccessibles ou au contraire parfaitement sociables. Ayant été choisis par un Dieu avant même leur naissance, le destin qui pèse sur leurs épaules est parfois bien lourd. Car lorsqu'un enfant né, la plupart saura très vite s'il est Élu, la divinité apparaissant toujours à la naissance de celui ou celle qu'elle a choisi. Il arrive cependant que cette révélation n'intervienne que plus tard dans la vie du mortel en question.

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MessageSujet: Re: 3- L'univers de jeu   Mer 9 Oct - 10:03

La Magie
Histoire de Toiles...

Tout comme l'existence des Divinités ne saurait être remise en question, l'essence magique est omniprésente dans les mondes de Zentha connus à ce jour. La Magie fait partie du quotidien de tous les mortels qu'ils soient initiés ou non. Chacun assiste à des phénomènes magiques tous les jours, certains objets ou structures des Cités ne fonctionnant que grâce à une canalisation de courants magiques.

Cette Magie est aussi répandue dans les mondes grâce à la Toile. La Toile est l'essence des mondes. C'est un réseau d'ondes qui les enveloppe, un peu comme les fils d'une pelote de laine. La Toile pénètre le sol, l'eau, l'air, permet aux arbres de pousser, aux mortels de grandir, aux animaux de se reproduire... Grâce à elle on peut utiliser la magie dans ses applications quotidiennes : rituels magiques, sortilèges, runes, potions, structures, mécanismes, etc...

Mystra, Déesse de toutes les Magies, est la créatrice de cette Toile. Certains disent qu'elle serait la Toile elle-même, mais personne n'a jamais vraiment su ce qu'il en était. La Déesse s'occupe de cette essence, la protège, la nourrit et permet aux mortels de Faerun et Terria de pouvoir l'utiliser. 

Il existe deux Toiles distinctes mais pourtant étroitement liées : la Toile et la Toile d'Ombre.

La Toile d'Ombre représente les légers interstices qui existent entre les mailles de la Toile. Repensez à notre pelote de laine en imaginant que les fins espaces résidant entre les fils représentent cette Toile d'Ombre. Lorsque les soeurs Séluné et Shar s'affrontèrent, engendrant ainsi la majorité des Divinités du Panthéon et créant par la même le concept de Bon et de Mauvais, Shar créa la Toile d'Ombre pour contrer la Toile de Mystra et posséder son propre réseau magique.
Car la Mère de toutes les Magies étant une déesse bienveillante et pouvant interrompre le cours de la Toile afin d'en interdire l'accès à quiconque quand elle le désire, rendait ses entreprises bien plus ardues. Mystra n'ayant aucun contrôle sur la Toile d'Ombre, elle ne peut en interdire l'utilisation. Si ce réseau sous-jacent sert les desseins des forces mauvaises, il s'agit cependant de comprendre que la Toile d'Ombre est bien moins puissante que la Toile, n'étant que le pâle reflet de celle-ci. Pour tout sortilège ou rituel d'ampleur, les mages doivent puiser à la source, directement dans la Toile, rendant leur opération beaucoup plus délicate car potentiellement détectable par Mystra et son Clergé.

Les utilisateurs de magie aux alignements Bon et Neutre, ainsi que les Mages Élémentaires puisent leurs pouvoirs dans la Toile.
Les pratiquants de Magie liée à l'alignement Mauvais, quelles que soient ses déclinaisons (neutre mauvais, loyal mauvais, etc...) utilisent la Toile d'Ombre.

Si tous les habitants des mondes parallèles savent ce qu'est la Magie avec plus ou moins de connaissances sur le sujet, chacun n'a pas la capacité de l'utiliser. Les mortels qui n'ont pas été initiés à cet art, ou qui n'ont simplement aucune affinité avec lui, se spécialisent dans d'autres domaines tels la forge, le maniement des armes, la confection de potions, les recherches biologiques, la métaphysique, l'écriture, etc...

Il existe des zones des Mondes qui sont appelées les Zones de Magie Morte. Ce sont des lieux où la Toile est parfaitement inexistante, comme leur nom l'indique. Principe étonnant que peu est à même d'expliquer, les Zones de Magie Morte se déplacent sans réelle cohérence ni ordre. Pour la plupart les raisons de cette extinction de Toile restent assez nébuleuses.
Dans ces zones il est impossible d'utiliser quelle que Magie que cela soit. Objet magique, arme ensorcelée, sortilège, etc... sont tout bonnement inefficaces.

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